¿Fue 2023 el mejor año en la historia de los videojuegos? Sí y No. Por un lado, se publicaron una cantidad de videojuegos con alta aprobación de la crítica y el público cómo pocas veces antes. Por el otro, despidos, hackeos y resultados pobres para proyectos mal planteados han revelado que la industria está rota.
Es curioso que dentro de la larga lista de ejemplos del pésimo estado de la industria gamer que nos dio el 2023, uno haya dado una imagen tan panorámica de la situación. Me refiero al robo de datos que sufrió Insomniac Games, la subsidiaria de PlayStation famosa por juegos como Ratchet & Clank y Marvel’s Spider-Man.
Detrás de la discusión de lo ético al reportar sobre un crímen que expuso los datos personales de cientos de trabajadores, estaba la foto de una compañía recaudando millones con grandes éxitos pero al borde del desastre económico de todas formas.
El titular más impactante es que Marvel’s Spider-Man 2, el juego bomba de PlayStation 5 en 2023, costó unos u$s300 millones para hacerse. El desarrollo triplicó el presupuesto de su primera entrada de 2018 para PS4, costó u$s30 millones más que su presupuesto original y necesita vender 7,2 millones de copias para cubrir los gastos (vendió 6,1 millones al 12 de noviembre).
El propio análisis de la compañía indica el problema: “Tenemos que hacer el próximo juego AAA (los de mayor presupuesto) por u$s350 millones o menos”, se puede leer en una diapositiva titulada “presupuesto sostenible” para una presentación de principios de este año. La misma completa: “A precios de hoy, sería hacer Spider-Man 2 por u$s215 millones”. Además, otra diapositiva presenta la pregunta del millón: “Haber aumentado tres veces el presupuesto para la secuela, ¿es algo que los jugadores notan en lo absoluto?”.
Haber triplicado el costo de una producción en 5 años, de la mano del aumento exponencial del tiempo de desarrollo que requieren estos juegos, preocupa a Insomniac Games y, obviamente, a su compañía madre Sony Interactive Entertainment (SIE). En un escenario de pospandemia, con retroceso de gasto desmedido y malas decisiones corporativas, quedó a la vista que la sustentabilidad del modelo de producción y consumo del gaming está rota.
Esas malas decisiones también fueron evidentes dentro de PlayStation este año con la otra burbuja que explotó: la de los “juegos como servicio” o live-services. Nos referimos a aquellos juegos cuyo sistema de monetización no pasa por la venta del juego en sí, sino del contenido que puedan monetizar en el tiempo: pases de batalla, cosméticos, expansiones, etc. Sony había apostado fuerte a este tipo de juegos, con la idea de publicar 12 para 2026. Ahora redujeron sus planes a seis juegos. Bungie, desarrolladora de Destiny uno de los live-services más populares y parte de SIE, despidió a unos 100 empleados en octubre porque espera ganar un 45% menos de sus proyecciones para este año.
¿Qué falló en ese caso? El escenario de los live-services cambió mucho desde la pandemia. Los gamers ya no invierten tanto tiempo en juegos con componente social y, en un año con este nivel de calidad en los juegos para un solo jugador, tienden a preferir experiencias más unitarias y de alta inmersión.
Naughty Dog, los creadores de Uncharted, lo dejaron en claro al anunciar la cancelación del proyecto multijugador de The Last of Us. Un juego de tal magnitud requeriría una inversión de dinero, equipos y tiempo que impediría la producción de los juegos que los hicieron conocidos.
Sony no es la única compañía afectada. Entre varias empresas, Fortnite, rey de los juegos como servicio, fue centro de otro golpe contra la industria. Epic Games despidió a 830 empleados en un ajuste brutal para una empresa que “gastaba más de lo que ganaba”. Por qué en la industria de los videojuegos, además, los empleados parecen siempre ser la variable de ajuste y no, por ejemplo, la inversión sin resultados que la compañía hizo en su plataforma de venta o en juicios contra compañías como Apple y Google.
Farhan Noor, un artista que armó una web para recolectar información sobre los despidos en la industria, dio un número brutal: al menos 10 mil empleados fueron echados de sus trabajos en el mundo de los videojuegos en 2023. Las empresas incluyen Electronic Arts (EA), Bethesda (parte de Xbox y Microsoft), Ubisoft y CD Projekt Red. Activision Blizzard, que este año fue comprada por Microsoft en la adquisición más grande de la historia, despidió a más de 50 personas pero también le dio un bono de salida millonario al infame CEO Bobby Kotick.
Esa consolidación de empresas además reduce las posibilidades de trabajo futuro de estos empleados despedidos. Y sí consiguieran trabajo, ¿quién les promete estabilidad? Embracer Group es un holding sueco que en los últimos meses causó títulares por dos cosas: haber comprado los derechos de marca de El Señor de los Anillos y haber comprado más de 50 estudios de videojuegos en los últimos tres años. Este año comenzó a cerrar varias de las empresas que compraron al no obtener los resultados financieros que esperaban, algo más objetable a sus pésimos manejos corporativos que simplemente el mal desempeño de sus estudios.
Revertir este camino no será sencillo para la industria del gaming. Insomniac ya piensa en desescalar sus juegos y aprovechar oportunidades como Miles Morales, el spin-off de Spider-Man que costó solo u$s90 millones (dura la mitad que un juego normal de Spider-Man) y esta reducción de costos lo hizo ampliamente redituable. Pero el cambio también debe venir a nivel corporativo. Las exigencias privadas de lógica de desarrollo que derivan de complacer accionistas son una y otra vez causantes de despidos, explotación laboral, malos tratos, mal desempeño económico y fracasos.
Incluso, los tres juegos más aclamados, Baldur’s Gate 3, Alan Wake II y The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, son ejemplos de producciones arriesgadas, trabajadas por muchos años desde compañías que buscaron balancear el objetivo artístico con las limitaciones económicas para llegar a un resultado satisfactorio. No todos pueden ser esos tres juegos, pero son claros ejemplos de un camino alternativo.
2024 ya apunta a ser un año mucho más liviano en lanzamientos. Esperemos que la industria aproveche este respiro para replantearse su futuro y así tener muchos más años como este que termina.
Fuente Ambito